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Einfuehrung_in_2.5D
 
 

 

Das Tweening in Flash ist zwar äußerst einfach, eignet sich jedoch nicht immer zur Erstellung realistischer Animationen.
Das Tweening liefert gute Ergebnisse und spart Zeit, wenn lediglich einfache Objekte auf der Bühne bewegt werden sollen.

Um Figuren realistisch zu gestalten, muss das Tweening jedoch um weitere Techniken erweitert werden. Das heißt, Sie nutzen die einfache Funktionalität des Tweening, setzen es jedoch auf völlig neue Weise ein.

In dieser Lektion erforschen wir auf den Grundlagen des Tweening eine Flash-Animationstechnik der besonderen Art.

Mit dieser Technik lassen sich Effekte erzielen, die nahezu 3D-Qualität haben. Dabei müssen Sie die Flash-Umgebung nicht verlassen, sondern bleiben im 2D-Bereich. Sie befinden sich also in einer Dimension, die weder als 2D noch als 3D, sondern als Zwischendimension einzustufen ist.

Willkommen in der Welt der 2.5D-Animation!

Dieser Name, wenn auch nicht die Technik selbst, wurde vom Autor erfunden.

Logo-Figur der Website des Autors, www.mudbubble.com*.

 

Hier wird gezeigt, dass jedes Symbol auf einer eigenen Ebene platziert wurde. Die Konturfunktion ist aktiviert, damit Sie sehen können, dass jeder Körperteil der Figur getrennt erstellt wurde. Dies ist wichtig, da für Bewegungs-Tweens nur ein Symbol pro Ebene benötigt wird. Wenn sich in einem Bewegungs-Tween zwei verschiedene Symbole auf derselben Ebene befinden, kann der Vorgang nicht erfolgreich durchgeführt werden.

Die Ebenen in diesem Beispiel wurden auch einzeln benannt. Ebenennamen sind zwar nicht unbedingt erforderlich, vereinfachen jedoch den Bildlauf in der Zeitleiste, wenn die Zeitleiste länger wird. Auch bei der Arbeit in Teams sind Ebenennamen wichtig, da Dateien häufig gemeinsam genutzt werden und deshalb eine gute Organisation hilfreich ist.

Wenn Sie Ihre Zeitleiste eingerichtet haben, können Sie Bewegungs-Tweens auf Ihre Figur anwenden. In diesem Beispiel wurden nur die Symbole animiert, die den Kopf der Figur bilden. Deshalb wurden alle anderen Ebenen gesperrt, um versehentliche Änderungen an den falschen Ebenen zu vermeiden.

 

Kopfdrehung – Teil 1
Zunächst wurden die Schlüsselbilder erstellt, an denen die Kopfdrehung beginnen und enden soll. Klicken Sie auf die obere Ebene, ziehen Sie die Maus vertikal zur unteren Ebene, und nehmen Sie eine Umwandlung in Schlüsselbilder vor (F6). Wiederholen Sie diese Schritte zweimal. Es sollten sich jeweils 15 - 20 Bilder zwischen den Schlüsselbildern befinden. Im Beispiel wurden die Schlüsselbilder an den Bildern 15 und 30 erstellt.


Nun wurde der Abspielkopf auf dem Bild platziert, an dem die Kopfdrehung enden soll, und die einzelnen Symbole auf der Bühne wurden mit dem Werkzeug Frei transformieren bearbeitet.

Zunächst wurde eines der Augen bearbeitet. Stellen Sie sich die Augen um eine Kugel herum vor (den Kopf). Bei einem echten 3D-Objekt würde ein Auge größer werden, wenn es näher an Sie heran rückt. Es würde auch weniger eiförmig sein und sollte deshalb verbreitert werden. Das Auge der Figur besteht aus drei verschiedenen Symbolen, die gleichzeitig skaliert wurden. Dazu wurden die drei Symbole bei gedrückter Umschalttaste ausgewählt und dann mit dem Werkzeug Frei transformieren skaliert. Eine perfekte Gestaltung ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht erforderlich, da Sie die Animation später noch genauer bearbeiten können. Im Moment tappen Sie bei Ihrer Arbeit noch etwas im Dunkeln, da Sie erst wissen, wie die Animation genau aussieht, wenn die Bewegungs-Tweens angewendet werden.


Nun nehmen wir die Nase in Angriff. Da die Figur sich zu uns hin bewegt, müssen alle nahen Bereiche sich von rechts nach links bewegen. Bei einem echten 3D-Objekt würde die Nase gerade aus dem Kopf herausragen. Um dies etwas realistischer zu gestalten, wurde die Nase bei der Bewegung von rechts nach links etwas nach unten gebogen. Die Nase muss auch etwas vergrößert werden, wenn sie näher an den Betrachter herankommt.

Zeichnen mit Flash Mit Symbolen arbeiten