Das Tweening in Flash ist zwar äußerst
einfach, eignet sich jedoch nicht immer zur Erstellung realistischer
Animationen.
Das Tweening liefert gute Ergebnisse und spart Zeit, wenn lediglich
einfache Objekte auf der Bühne bewegt werden sollen.
Um Figuren realistisch zu gestalten, muss das
Tweening jedoch um weitere Techniken erweitert werden. Das heißt,
Sie nutzen die einfache Funktionalität des Tweening, setzen es
jedoch auf völlig neue Weise ein.
In dieser Lektion erforschen wir auf den Grundlagen des Tweening eine
Flash-Animationstechnik der besonderen Art.
Mit dieser Technik lassen sich Effekte erzielen,
die nahezu 3D-Qualität haben. Dabei müssen Sie die Flash-Umgebung
nicht verlassen, sondern bleiben im 2D-Bereich. Sie befinden sich
also in einer Dimension, die weder als 2D noch als 3D, sondern als
Zwischendimension einzustufen ist.
Willkommen in der Welt der 2.5D-Animation!
Dieser Name, wenn auch nicht die Technik selbst, wurde vom Autor erfunden.
Logo-Figur der Website des Autors, www.mudbubble.com*.
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Hier wird gezeigt,
dass jedes Symbol auf einer eigenen Ebene platziert wurde. Die
Konturfunktion ist aktiviert, damit Sie sehen können, dass
jeder Körperteil der Figur getrennt erstellt wurde. Dies
ist wichtig, da für Bewegungs-Tweens nur ein Symbol pro
Ebene benötigt wird. Wenn sich in einem Bewegungs-Tween
zwei verschiedene Symbole auf derselben Ebene befinden, kann
der Vorgang nicht erfolgreich durchgeführt werden.
Die Ebenen in diesem Beispiel wurden auch einzeln benannt.
Ebenennamen sind zwar nicht unbedingt erforderlich, vereinfachen
jedoch den Bildlauf in der Zeitleiste, wenn die Zeitleiste länger
wird. Auch bei der Arbeit in Teams sind Ebenennamen wichtig,
da Dateien häufig gemeinsam genutzt werden und deshalb
eine gute Organisation hilfreich ist.
Wenn Sie Ihre Zeitleiste eingerichtet haben, können Sie
Bewegungs-Tweens auf Ihre Figur anwenden. In diesem Beispiel
wurden nur die Symbole animiert, die den Kopf der Figur bilden.
Deshalb wurden alle anderen Ebenen gesperrt, um versehentliche
Änderungen an den falschen Ebenen zu vermeiden.
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Kopfdrehung – Teil 1
Zunächst wurden die Schlüsselbilder
erstellt, an denen die Kopfdrehung beginnen und enden soll. Klicken
Sie auf die obere Ebene, ziehen Sie die Maus vertikal zur unteren
Ebene, und nehmen Sie eine Umwandlung in Schlüsselbilder vor
(F6). Wiederholen Sie diese Schritte zweimal. Es sollten sich jeweils
15 - 20 Bilder zwischen den Schlüsselbildern befinden. Im Beispiel
wurden die Schlüsselbilder an den Bildern 15 und 30 erstellt.

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Nun wurde der Abspielkopf
auf dem Bild platziert, an dem die Kopfdrehung enden soll, und
die einzelnen Symbole auf der Bühne wurden mit dem Werkzeug
Frei transformieren bearbeitet. Zunächst
wurde eines der Augen bearbeitet. Stellen Sie sich die Augen
um eine Kugel herum vor (den Kopf). Bei einem echten 3D-Objekt
würde ein Auge größer werden, wenn es näher
an Sie heran rückt. Es würde auch weniger eiförmig
sein und sollte deshalb verbreitert werden. Das Auge der Figur
besteht aus drei verschiedenen Symbolen, die gleichzeitig skaliert
wurden. Dazu wurden die drei Symbole bei gedrückter Umschalttaste
ausgewählt und dann mit dem Werkzeug Frei transformieren
skaliert. Eine perfekte Gestaltung ist zu diesem Zeitpunkt noch
nicht erforderlich, da Sie die Animation später noch genauer
bearbeiten können. Im Moment tappen Sie bei Ihrer Arbeit
noch etwas im Dunkeln, da Sie erst wissen, wie die Animation
genau aussieht, wenn die Bewegungs-Tweens angewendet werden. |
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Nun nehmen wir die Nase in Angriff.
Da die Figur sich zu uns hin bewegt, müssen alle nahen Bereiche
sich von rechts nach links bewegen. Bei einem echten 3D-Objekt
würde die Nase gerade aus dem Kopf herausragen. Um dies etwas
realistischer zu gestalten, wurde die Nase bei der Bewegung von
rechts nach links etwas nach unten gebogen. Die Nase muss auch
etwas vergrößert werden, wenn sie näher an den
Betrachter herankommt. |