| |
Symbole sind ein wesentlicher Bestandteil von Flash und seiner Funktionsweise.
Alle Komponenten, die Sie zeichnen oder importieren, können in
ein Symbol konvertiert werden, was in den meisten Fällen auch empfehlenswert
ist. Im Folgenden werden die Gründe erläutert. Wenn
Sie ein Objekt in ein Symbol konvertieren, wird es automatisch als Element
in die Bibliothek des Flash-Dokuments eingefügt. Jedes
Flash-Dokument verfügt über eine eigene Bibliothek, aus der
Sie Symbole auf die Bühne ziehen können. Das Objekt, das Sie
aus der Bibliothek auf die Bühne gezogen haben,
wird als Instanz bezeichnet. Flash muss jedes Symbol
nur einmal laden, unabhängig davon, wie viele Instanzen des Symbols
auf der Bühne platziert wurden. So kann Flash Animationen im Streaming-Verfahren
bei geringer Dateigröße bereitstellen. Die wiederholte Verwendung
von Symbolen bietet ein hohes Maß an Effizienz. Sie können
auch Effekte auf Instanzen anwenden, wie Skalierung, Farbton, Alpha
und Helligkeit, sowie Bewegungs-Tweens in Kombination mit einem oder
mehreren Effekten erstellen.
Training:
1.) Erstellen Sie ein Objekt, beispielsweise
eine einfache Form.
2.) Wählen Sie das Objekt aus (Strg-A)
3.) Konvertieren Sie es dann in ein Symbol, indem Sie Modifizieren
> In Symbol konvertieren wählen oder F8 drücken.
Dadurch wird das Dialogfeld In Symbol konvertieren geöffnet.
|

Movieclip: Movieclips
sind dynamisch und können deshalb in ActionScript, der Flash-Programmiersprache,
als Verweis verwendet werden. Sie können eine beliebige Anzahl
an Ebenen und Bildern enthalten, aber ihre Zeitleisten sind unabhängig
von allen anderen Zeitleisten.
Sie können sich dies anhand der Analogie eines Sonnensystems
vorstellen: Jeder Planet ist ein Movieclip, der sich endlos und unabhängig
von anderen Planeten um eine Sonne dreht. Die Sonne wiederum ist die
Hauptzeitleiste.
Schaltfläche: Für Schaltflächen
kommen vier Statusmöglichkeiten in Frage: Over, Up, Down und
Hit. Diese Statusmöglichkeiten werden als Schlüsselbilder
in einem Schaltflächensymbol dargestellt. Sie können für
Grafiken den gewünschten Status definieren und dann ActionScript-Code
auf die Instanz einer Schaltfläche anwenden, um Ihren Flash-Film
interaktiv zu gestalten.
Grafik: Grafiksymbole ähneln Movieclips,
sie sind aber nicht dynamisch, so dass es nicht möglich ist,
mit ActionScript-Code darauf zu verweisen. Sie können ein Grafiksymbol
jedoch in einem Movieclip-Symbol platzieren. Grafiksymbole können
eine beliebige Anzahl an Ebenen und Bildern enthalten. Sie sind stets
mit der Hauptzeitleiste und anderen Grafiksymbolen synchronisiert.
Dies ist besonders bei der Erstellung von zeitbasierten Animationen
von Bedeutung.
In diesem Animationstutorial wird die Verwendung des Verhaltens Grafik
empfohlen. So können Sie die Zeitleiste verschieben, um Ihre
Animation in der Flash-Authoring-Umgebung zu sehen. Der Begriff Verschieben
bezieht sich auf das manuelle Ziehen des Abspielkopfs nach vorne und
nach hinten, mit dem Zweck, den Inhalt der Zeitleiste wiederzugeben.
Movieclip-Symbole werden nur bis Bild 1 wiedergegeben, es sei denn,
Sie testen den Flash-Film (Strg-Eingabetaste) oder exportieren den
Film als SWF-Datei.
Jedes gute Design stützt sich meist auf die
bewährte Kombination aus Papier und Bleistift. Zahlreiche kreative
Ideen entstehen während langer eintöniger Seminare, und
auch ein Gekritzel kann die Inspiration für eine interessante
Figur liefern. Die Inspiration zu guten Ideen kommt oft ganz plötzlich
– halten Sie also stets einen Bleistift bereit.
Skizzen können in Flash mit allen bereits
beschriebenen Werkzeugen erstellt werden. Wenn Sie eine Papierzeichnung
als Grundlage für eine Figur in Flash verwenden möchten,
benötigen Sie einen Scanner, um die Zeichnung zu scannen und
als Grafikdatei zu speichern. Die meisten Scanner enthalten Software,
mit der dies problemlos möglich ist. Zu den gängigen Grafikformaten,
die Flash importieren kann, gehören PNG, GIF, JPEG, TGA und TIFF.
Nachdem Sie Ihre Skizze in Flash importiert haben,
müssen Sie sich überlegen, wie sie in verschiedene Segmente
aufgeteilt werden soll. Dies kann relativ schwierig sein, da es sich
um ein konzeptuelles Verfahren handelt, das sich letztendlich nach
Ihrem Animationsstil und dem Stil Ihrer Figur richtet.
Die Form folgt aus der Funktion, um einen Gestaltungsleitsatz
zu zitieren, und dies trifft auch auf das Design Ihrer Figuren zu.
Sie müssen sich vorstellen, wie die Figur sich bewegen wird,
da dies für das Gesamtdesign ausschlaggebend ist.
Eine Beispielskizze und dann das fertige Produkt nach dem Zeichnen
in Flash. Diese Figur wurde ausschließlich mit den Ellipsen-
und Rechteckwerkzeugen erstellt. Die Originalskizze wurde mit den
Flash-Werkzeugen nachgezeichnet, wobei kleine Änderungen und
Anpassungen vorgenommen wurden.

|
Nachdem Sie neben
der Skizze ein leeres Schlüsselbild erstellt haben (F7),
können Sie die Zwiebelschalenfunktion aktivieren, um ein
Geisterbild der Skizze zu sehen. Sie können beliebige Zeichenwerkzeuge
verwenden, wobei die Zwiebelschalenskizze als Hilfe dient. Wie
die Abbildung gezeigt, wurde das Ellipsenwerkzeug zum Zeichnen
des Kopfes verwendet. Körperteile und verschiedene Zubehörteile
lassen sich am besten erstellen, wenn Sie sie sich zunächst
visuell vorstellen und dann die ganze Form zeichnen. Sie müssen
sich Ihre Figur als 3D-Objekt im Raum vorstellen. Obwohl es sich
um ein 2D-Format handelt, hilft Ihnen eine Visualisierung in 3D
dabei, die Verbindungen zwischen verschiedenen Teilen realistisch
zu gestalten. |
Wenn Sie ein Objekt Ihrer Figur fertig gezeichnet
haben, kopieren Sie es in eine neue Ebene. Sie können das Objekt
jetzt auch auswählen und in ein Symbol konvertieren. Außerdem
haben Sie die Möglichkeit, die Ebenen zu benennen.
 |
Zeitersparnis
durch Platzieren von Symbolen auf Ebenen
Es empfiehlt sich, Objekte in Symbole zu konvertieren und den
Symbolen einfache, aber aussagekräftige Namen zuzuweisen,
wie beispielsweise kopf 1, auge 1, mund_offen und so weiter. Sie
sollten jedoch jetzt noch keine Namen für die Ebenen erstellen,
da sich dies mit einer anderen Methode wesentlich einfacher und
schneller erledigen lässt. Nachdem Sie alle Symbole erstellt
und benannt haben, können Sie sie einfach alle zusammen auswählen
(Strg+A) und kopieren (Strg+C). Erstellen Sie dann eine neue Ebene,
und fügen Sie die Symbole dort ein (Strg+Alt+V). Dadurch
werden alle Symbole auf einer Ebene eingefügt, jedoch nach
wie vor als separate Symbole. Löschen Sie alle anderen Ebenen,
so dass nur noch die Ebene mit den Symbolen übrig bleibt.
Der nächste Schritt ist besonders
effizient. Wählen Sie erneut alle Symbole aus, klicken Sie
dann mit der rechten Maustaste auf die Figur, und wählen
Sie Auf Ebenen verteilen aus. |
|
Zeitersparnis
durch gutes Dokumentmanagement
Hier sehen Sie, wie die Zeitleiste aussehen könnte, nachdem
die Figur erstellt und in Symbole konvertiert wurde und zur
Animation bereit ist.
Sie können den Namen einer Ebene bearbeiten, indem Sie
auf den Namen doppelklicken und einen neuen Namen eingeben.
Es empfiehlt sich, Ebenen aussagekräftige Namen
zuzuweisen, die Aufschluss über das enthaltene Objekt geben.
Dies vereinfacht nicht nur die Verwendung der Zeitleiste, sondern
auch die Dateiverwaltung. Dies ist ganz besonders bei der Arbeit
in Teams wichtig.
Ab Flash MX Version 6 besteht die Möglichkeit, Ebenenordner
zu erstellen. Ein Ebenenordner ist eine neue Ebene, die als
Ordner für die anderen Ebenen fungiert. Ebenen können
ein- und ausgeblendet werden. Dies ist äußerst nützlich,
wenn Sie mit zahlreichen Ebenen für mehrere Figuren arbeiten.
Sie können einen Ebenenordner für jede Figur erstellen
und alle zugehörigen Ebenen in diesen Ordnern ablegen.
So können Sie alle Ebenen ausblenden, die nicht zu der
Figur gehören, an der Sie gerade arbeiten. Dies spart nicht
nur viel Zeit, sondern vereinfacht auch das Blättern in
der Zeitleiste ganz erheblich.

|
 |
Eine weitere Möglichkeit
zur Verwaltung eines Flash-Dokuments besteht in der Erstellung
einer gut strukturierten Bibliothek.
Wenn Sie eine Komponente erstellen oder in ein Symbol konvertieren,
wird sie automatisch als Objekt in die Bibliothek des Films eingefügt.
Zum Öffnen der Bibliothek wählen Sie Fenster > Bibliothek,
oder drücken Sie <Strg+L>. In der Bibliothek sind verschiedene
Informationen und Optionen für die enthaltenen Symbole verfügbar.
Sie können die einzelnen Symbole durch Klicken auf den Namen
auswählen und ein Piktogramm im Vorschaufenster der Bibliothek
anzeigen.
Wenn das Symbol eine Animation enthält, werden oben rechts
im Vorschaufenster auch Schaltflächen zum Abspielen und Stoppen
angezeigt. Mit diesen Schaltflächen können Sie eine
Vorschau der Animation im Vorschaufenster anzeigen. |
|
|